Інвест портфель Максима Кріппи: як інвестори використовують фактори ринку кіберспорту
Відносно новий ринок електронного спорту обіцяє непогану дохідність, але разом з нею обіцяє і високі інвестиційні ризики. Це не Rocket Science, а базові правила для будь-якого нового ринку чи сегмента. Досвідчені інвестори, такі як Максим Кріппа, не ворожать на кавовій гущі, але вміють приймати виважені рішення в умовах високої невизначеності. Як їм це вдається? – розглянемо на прикладі конкретних рішень Максима Кріппи.
Формування ринку кіберспорту:
Як це не дивно, але все почалося з Космосу і, звичайно, не вчора. Коли мова йде про кіберспорт (скорочення від електронного спорту), то багато хто починає відлік з нульових. Насправді ж перше змагання з комп'ютерних ігор відбулося в 1972 році – грали в Spacewar, а ось серйозні зрушення в бік формування ринку та індустрії, дійсно, сталися у 2000-х роках.
Індустрію розвитку кіберспортивних продуктів часто порівнюють з ШІ, оскільки перші напрацювання в обох випадках були зроблені ще в минулому столітті. Але нестача інвестування та велика невизначеність, що обумовлює високі ризики, сильно загальмували процес розвитку. Кіберспорт став професією лише в 2010-х, у цей же час почали формуватися світові та локальні ринки, куди поступово “заходили” інвестори.
Серед перших компаній-гігантів, які підтримали кіберспорт, можна згадати Intel та Coca-Cola. Потужно підтримали нову індустрію і стримінгові платформи, наприклад: YouTube.
Якщо говорити про український ринок кіберспорту, то одним з перших інвесторів, який почав формувати повноцінний сегментний портфель, став Максим Кріппа. І сталося це у 2018 році. У той час у Києві лише почав працювати стартап під назвою Maincast.
Компанія планувала займатися трансляцією кіберспортивних заходів, ігор та турнірів. Для запуску було досить вдало підібрано подію – турнір The International з Dota 2. Особливість заходу полягала у відкритих правах на трансляцію. Але наявність техніки, стартового капіталу, досвіду та хитрощів ще не гарантували успіх – був потрібен інвестор. Ним став Максим Кріппа, який кілька місяців зважував рішення.
Драйвери ринку та перспективи:
Рішення Максима Кріппи розпочати роботу з ринком кіберспорту виявилося вдалим. Щороку його правильність тільки підтверджується. Ємність світового ринку кіберспорту підрахувати досить непросто, але аналітики називають цифру в $1,58 млрд у 2023 році. Також наводиться цифра в +18% зростання на рік. Існуючі прогнози стверджують, що до 2031 року обсяг світового ринку кіберспорту досягне позначки в $6,19 млрд.
Серед головних драйверів індустрії кіберспорту можна виділити: зростання популярності відеоігор, а також розвиток стримінгових платформ.
Працює це наступним чином: все більше людей цікавиться відеоіграми, а попит, як відомо, народжує пропозицію. Ну або навпаки – думки експертів тут різняться. У будь-якому випадку перехід від захоплення відеоіграми до кіберспорту дуже простий і логічний. Частина користувачів намагається зробити хобі професією, а частина стає глядачами та прихильниками. На сьогодні близько 1% жителів європейських країн захоплюється кіберспортом. Таким чином, зростання популярності відеоігор за хорошого потенціалу ринку може призвести до суттєвого збільшення аудиторії. У свою чергу великий глядацький інтерес приверне спонсорів, а отже і гроші.
Закономірність проста, зрозуміла. І хоча насправді вона працює не так примітивно та лінійно, але логіку вловити все ж можна. Як можна простежити логіку і в діях інвестора Максима Кріппи, який у 2023 році став бенефіціарним власником компанії GSC Game World. Знову придбана Максимом Кріппою компанія якраз і займається виробництвом комп'ютерних відеоігор і цього року планує випустити шутер від першої особи S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.
Другий драйвер розвитку індустрії кіберспорту – це стримінгові платформи. Вони не тільки популярні, тут достатньо згадати YouTube, без якого вже, здається і не живуть, але й різноманітні. Наприклад: Twitch, який якраз і спеціалізується на кіберспортивних трансляціях. Розвиток цих платформ допомагає кіберспорту розширювати аудиторію та збільшувати дохідність.
Та ж студія Maincast, співвласником якої до цього часу є Максим Кріппа, нещодавно побила свій власний рекорд. Трансляцію турніру з Counter-Strike 2 в україномовному сегменті на піку подивилися близько 140 тисяч користувачів. І аналітики кажуть, що це не межа – у найближчому майбутньому українська аудиторія шанувальників кіберспорту та зокрема Counter-Strike може досягти позначки в 350-400 тисяч.
Сегментний портфель:
Український ринок кіберспорту розвивається паралельно зі світовим. І так, в Україні є економічні проблеми, які індустрію теж стосуються, але все ж таки не в такій мірі, щоб зупинити розвиток. На сьогодні найяскравішим сегментним портфелем в українському кіберспорті є портфель Максима Кріппи.
У ньому, крім вже згаданих Maincast та GSC Game World, є також кіберспортивна організація зі світовим ім'ям – NAVI. Максим Кріппа її бенефіціарний власник.
На формування зіркового портфеля Максиму Кріппі знадобилося трохи більше 6 років – приголомшлива швидкість і прозорливість. Залишається тільки гадати, яку частину світового ринку кіберспорту зможуть завоювати активи Максима Кріппи, але шанси на пристойну і постійно зростаючу дохідність дуже високі.